GIOCHI DI SPETTACOLO O AL CHIUSO
IL GRAN KHAN. I giocatori devono eseguire i comandi del capogioco, ma solo se preceduti dalla frase “il Gran Khan dice che/di...”; ad esempio “il Gran Khan dice di alzare il braccio destro”; se l’animatore dice invece solo “alzare il braccio destro”, chi lo fa è eliminato. C’è anche la variante con “piripicchio” invece di dire “il Gran Khan dice di...”
ANIMALI. In cerchio, chi sta in mezzo indica una persona che deve fare un animale o un personaggio (che viene chiamato per nome),facendo certi gesti insieme alle persone che ha in parte (elefante: chi è in mezzo fa la proboscide con le braccia; gli altri fanno le grandi orecchie – palma: in mezzo fa la palma, a destra fa il vento che muove le fronde, e a sinistra fa le noci di cocco, rinchiudendosi su se stesso...). Chi sbaglia va in mezzo al cerchio. I personaggi e gli animali si possono inventare.
GESTI RIPETUTI. Un animatore (o un gruppetto di essi), fa dei gesti strani ripetuti di seguito (stile bans), e i concorrenti devono rifarli il più esattamente possibile. Vince chi si avvicina di più all’originale. Si può fare la stessa cosa anche con i bans e a gruppi (vince il gruppo che ripropone il bans nella versione più simile a quella proposta dall’animatore).
PERCORSO A OSTACOLI. Si benda una persona e la si fa camminare su un percorso nel quale non deve calpestare gli oggetti messi per terra (scatole, orologi, posate, cose pericolose). Le persone che assistono possono dare i suggerimenti (destra, sinistra ecc.). Si ripete la cosa con persone diverse. Ad un certo punto, quando tocca alla “vittima prescelta”, si tolgono gli ostacoli e ci si diverte osservando il modo goffissimo di camminare saltando ostacoli che non ci sono! Già questo basta per rendere divertente il gioco. Se si vuole, alla fine del percorso si può mettere una bacinella piena d’acqua nel quale la persona verrà guidata (dai suggerimenti dati dagli altri) a mettere un piede dentro (naturalmente la prova va fatta a piedi nudi).
SUPERSOFFIO. Ad una persona bendata si fa soffiare per spegnere una candela, che viene allontanata ogni volta di più. Naturalmente la prova viene ripetuta alcune volte e la si fa passare come una grande impresa (a questi giochi bisogna sempre dare un po’ di “manico”!). Il giocatore viene poi anche bendato. Quando è l’ora dell’ultima prova (la più difficile: il giocatore è bendato e lontanissimo dalla candela), si mette davanti alla vittima una bacinella con dentro della farina, piegata in modo che quando soffierà, la farina gli arrivi tutta addosso!
BALLO CON GIORNALE. Si balla a coppie sopra una pagina di giornale; allo stop della musica, si piega il giornale a metà, e così via fino a quando rimane la coppia vincitrice.
ARCA DI NOÈ. A luci spente (o bendati), si mettono dei biglietti per terra con scritti degli animali a coppie (due cani, due gatti ecc.; su ogni biglietto è scritto un solo animale); ogni giocatore ne prende uno a caso, e deve trovare il compagno (quello che ha il biglietto con scritto lo steso animale) facendosi riconoscere anche facendo il verso del rispettivo animale. Naturalmente poi vince la coppia che si ritrova per prima.
MALÌ MALÒ. E’ un gioco a coppie (una alla volta); si pescano due biglietti alla volta (sui quali ci sono delle parti del corpo) e bisogna toccarsi tra queste parti del corpo (se per esempio si pescano mano e orecchio, uno mette la mano sull’orecchio dell’altro). Vince la coppia che pesca più biglietti senza cadere o cedere (visto che i biglietti e le posizioni si sommano, non si sostituiscono).
GEROGLIFICI. Come nel gioco in scatola Pictionary, uno deve fare un disegno per fare indovinare agli altri una parola (a squadre o tutti insieme).
CAPPUCCETTO ROSSO E FARINA. Una persona (che apparentemente sarà la vittima, ed invece è un complice dell’animatore) racconta la storia di Cappuccetto Rosso, senza però mai nominare la parola Bosco. Altre tre persone, sedute di fronte al “narratore”, si mettono ad ascoltare con la bocca piena di farina, (il narratore lo sa, anche se gli altri credono che non lo sappia e che sia lui la vera vittima) che dopo pochi minuti, con la saliva, diventa quasi colla. I tre poveretti, avevano il compito di soffiare la farina addosso al narratore appena avesse nominato la parola “bosco”. Il gioco finisce quando le tre vere vittime non resisteranno più con la farina-colla in bocca…
LE PRIME PAROLE. A turno, tre volontari escono e quando rientrano (uno alla volta) tutti sono completamente zitti e seri; qualcuno prende nota di cosa dice lo sfortunato “volontario”. Alla fine si rileggeranno, e bisognerà immaginare che le prime parole che il volontario ha detto, erano quelle pronunciate quando è nato, le seconde quelle dette al primo appuntamento d’amore e le terze quelle della prima notte di matrimonio.
HAGUH. I giocatori sono su due file a circa 2-3 metri di distanza una dall’altra. Ad un segnale partono 2 giocatori dai lati opposti delle due file e camminano molto lentamente e con facce molto serie lungo il corridoio per inserirsi di nuovo all’altro capo della fila. Gli altri giocatori accompagnano i due gridando “haguh” (è un gioco degli USA) e cercando di far ridere il giocatore avversario in tutti i modi. Il primo che ride ha perso.
LANA RIAVVOLTA. In una stanza (o anche all’aperto) si srotolano due gomitoli di lana colorata (lunghi uguali ma di due colori diversi), facendoli passare per tutto quello che c’è (tavoli, sedie lampadari, armadi, oppure alberi, panchine, ecc.). I due concorrenti li devono riavvolgere nel minor tempo possibile.
IL CAPO INDIANO. Con la vittima seduta di fronte a poca distanza, l’animatore racconta che stanno vivendo il passaggio delle consegne tra capi indiani e bisogna rispettare i riti tradizionali. Così la “vittima” dovrà fare esattamente quello che fa l’animatore, rimanendo serio in un clima adatto. Inizialmente vengono fatti gesti strani e un po’ ridicoli (alzare un braccio, accarezzarsi, pettinarsi…), ma sempre in un clima serio e di grande importanza. I due devono sempre e rigorosamente guardarsi negli occhi (in modo che la vittima non guardi altrove). Ad un certo punto l’animatore prenderà un piatto che aveva per terra davanti a sé, frega sopra il dito (nella parte visibile a chi è di fronte) e se lo passa sul viso. Anche l’altro farà lo stesso, ma il suo piatto sarà stato sporcato prima con il fuoco. Il giocatore non vedrà né la parte sporca del piatto, né il dito né soprattutto il suo viso...
LA PRIMA NOTTE. Ad ognuno dei due “volontari” (maschio e femmina), vengono uniti i due polsi tra di loro con una corda di circa 50 cm, che però si incastrano tra di loro. I due davanti agli altri devono cercare di liberarsi (hanno a disposizione solo una sedia) trovando la soluzione, e descrivendo ad alta voce quello che vogliono fare. Il pubblico però è stato informato che tutto quello che dicono è riferito alla loro prima notte di matrimonio!
IL GORILLA. L'animatore sceglie un ragazzo, e lo conduce fuori dalla porta. Intanto viene spiegato dettagliatamente a tutti gli altri il gioco-scherzo: il gruppo rappresenta un branco di gorilla, all'interno del quale si distingue il capogorilla, riconoscibile dal suo verso, gridato più forte di tutti. Il ragazzo che è fuori, una volta entrato deve cercare di scoprire chi rappresenta il capogorilla. Ma in realtà, essendo uno scherzo, nessuno sarà scelto come capo branco: il malcapitato, dopo aver sentito l'urlo dei gorilla in coro, tirerà ad indovinare a caso per tre volte; solo al terzo tentativo, gli si dirà in ogni caso "indovinato!!!". A questo punto verrà scelto un altro ragazzo che dovrà uscire per indovinare. Ma questa volta verrà davvero assegnato il ruolo di capo-gorilla a qualcuno... che guardacaso sarà proprio quello di prima... Tutti (tranne il capo-gorilla) devono essere d'accordo che, al rientro del ragazzo che era fuori, si dovrà gridare il verso del gorilla per sole due volte, in modo che al terzo tentativo dell'"indovino" il solo ad urlare (più forte del normale, essendo capo-branco...) sarà lo sfortunato scelto all’inizio.
L’ALLEGRA FATTORIA. L'animatore sussurra nell'orecchio di ciascun ragazzo il proprio animale (che deve essere segreto) facendo credere che ci sono 2 o 3 galline, 2 pecore, 2 maiali, 1 cavallo ecc e invece dovrà assegnare 2 o 3 galline, 1 cavallo, 2 maiali (indicativamente; poi le quantità dipendono dal numero di giocatori) e tutte le altre pecore. L'animatore, stabiliti gli animaletti per tutti, deve far fare un cerchio tenuto "sottobraccio" in modo da essere molto legati e quando chiama le galline, le galline alzano i piedi e fanno il verso, e gli altri devono sostenerli con la forza, poi chiama i maiali e poi il cavallo...quando chiama le pecore cadono tutti a terra come...sacchi di patate.
SCOPPIA SENZA MANI. Una coppia, avendo a disposizione solo una sedia, deve far scoppiare un palloncino, senza usare né mani sé piedi. Può essere la parte finale di una staffetta.
GIOCO DELLA PATATA. Schierare gli uomini in riga di fronte alle donne. Ai ragazzi verrà attaccato alla cintola uno spago con una patata; a terra verrà messa un’altra patata che sarà da spingere con quella attaccata alla cintura. Si fanno delle staffette.
SPEGNI LA CANDELA. Come nel gioco della patata ci si lega uno spago alla cintura, a cui si attacca un tappo di sughero. Per terra ci sono delle candele, che devono essere spente con il tappo. Prova a tempo e di abilità.
CUCCHIAIO E FILO. A squadre, si fa passare un cucchiaio con attaccato un filo dentro le maglie dei concorrenti (tra le maniche), unendosi l’uno con l’altro. Vince chi impiega meno tempo.