GIOCHI DI MOVIMENTO

SACCO PIENO SACCO VUOTO. L’animatore (con i ragazzi di fronte o in cerchio), dà molto velocemente degli ordini. Quando dice “sacco pieno”, i ragazzi devono rimanere in piedi, “sacco vuoto” devono accucciarsi velocemente, e “sacco a metà”, devono restare a metà strada… L’animatore dà gli ordini velocemente, facendoli anche lui ma ingannando i ragazzi facendo le cose sbagliate. Chi sbaglia è eliminato

PALLA ESCLUSA. Come pallacerchio (in cerchio con le gambe divaricate; i piedi devono essere attaccati a quelli del vicino senza lasciare degli spazi vuoti). In mezzo al cerchio però, sta un giocatore che deve cercare di fare gol con una mano in mezzo alle gambe. Si usa una pallina da pallabollata. I colpi devono alla pallina devono essere dati velocemente, e chi è nel cerchio, fa una specie di torello. I giocatori nel cerchio possono usare solo una mano per “parare”. Chi subisce il gol, va in mezzo al cerchio al posto dell’altro giocatore, che prende il suo posto. Volendo si può giocare anche in moltissime persone (fino a 100 circa!); devono però esserci più giocatori nel mezzo e naturalmente più palle.

STAFFETTE A COPPIE. Sono staffette normali, ma si fanno a coppie. In quella delle quaglie, ci si mette di spalle e ci si da le mani facendole passare sotto le gambe. In quella del cieco invece, ci si mette schiena contro schiena, intrecciando le braccia; così solo un giocatore vede davanti e l’altro si fa guidare.

ATTENTI A TUTTI.  Due cerchi concentrici, di ugual numero, in modo che ci siano delle coppie di giocatori esterni ed interni. Il giocatore A rincorre il giocatore B, il quale, può mettersi davanti a un ragazzo all’interno del cerchio (C). In questo modo C diventa quello che sta all’esterno, A quello all’interno, mentre quello che era prima all’esterno, scappa al posto di B. Si possono invertire i ruoli.

LE CATENE. Si formano dei gruppi (almeno 4-5 gruppi di 7-8 ragazzi), i cui componenti, mano nelle mano, cercano di rubarsi i giocatori a vicenda (li si rubano mettendo le braccia attorno al collo di un avversario). Chi viene “abbracciato”, va con l’altra squadra. L’obiettivo è inglobare più avversari possibili. In realtà è un gioco tutti-contro-tutti che molto difficilmente finisce (se non quando si forma un unico grande groppone). Come in tutti i giochi, è però meglio farlo terminare quando l’attenzione inizia leggermente a calare.

PESCIOLINI. I pescatori (inizialmente 4-5 persone) formano un cerchio, restando un po’ lontani l’uno dall’altro, e si mettono d’accordo su quando chiudere la rete (cioè darsi la mano improvvisamente), pescando così tutti i pesci, che sono gli altri ragazzi, che passano da una parte all’altra del mare, correndo in mezzo al cerchio. I pescatori contano ad alta voce insieme, fino al numero concordato (in quel momento chiuderanno il cerchio, ed i pesci pescati, diventeranno anche loro pescatori).

CIECHI E ZOPPI. Da una parte ci sono i ciechi (bendati) e dall’altra gli zoppi. I ciechi devono andare dagli zoppi, prenderli in spalle e farsi guidare fino al punto di partenza. Vince la coppia che compie per prima il percorso.

CAMBIO CASA. Ci si mette, sparsi a casa sul terreno di gioco, in gruppetti di tre (due fanno il tetto con le braccia, il terzo, cioè l’inquilino, si accovaccia sotto). C’è però sempre una persona in più, (senza casa) e ai vari ordini si cambia o tetto, o inquilino, o tutta la casa (cioè si cambiano gli abbinamenti). Uno rimane alla fine fuori. Si continua così e ad ogni turno una persona resta senza casa. Volendo lo si può anche fare a punto (dando delle penalità alla squadra dello “sfrattato”), ma è bello anche “giocare per giocare” e basta!

FUORI IL TRE. In cerchio, seduti, ognuno ha un numero da 1 a 5. Quindi ci saranno parecchi numeri uno, numeri due e così via (per questo gioco servono dai 20/25 giocatori in su. Quando si chiama un numero, i “chiamati” devono uscire e rincorrersi in senso antiorario all‘esterno del cerchio, compiendo un giro intero e cercando di prendersi ed eliminarsi. Chi viene toccato dal giocatore che è dietro, viene eliminato e va in mezzo al cerchio. Dopo un po’ si possono chiamare anche più numeri insieme e/o far fare due o più giri del cerchio.

ANFORE. Ci si mette, sparsi qua e là nel campo di gioco tutti a copie (a braccetto tenendo il braccio libero piagato all’esterno con la mano appoggiata alla vita) tranne due giocatori che sono il cane (che insegue) ed il gatto (che scappa). Quando il gatto è stanco si può mettere a braccetto con qualcuno; l’altra estremità della coppia diventa così il gatto che deve scappare. Il gioco deve essere molto movimentato e dinamico. L’animatore può far invertire i ruoli improvvisamente gridando “cambio”. Anche nel caso il cane tocchi il gatto, i ruoli si invertono.

BANDIERINA CON LA SCOPA. Si gioca come a bandierina, però di fronte ad ogni squadra si mette una scopa. I giocatori chiamati devono andare a prenderla e dirigersi verso la pallina (tipo pallabollata) che viene lanciata dall’animatore in mezzo al campo. Dovranno giocare stile “hokey” cercando di fare gol ognuno nello spazio lasciato vuoto nella propria fila.

IL PONTE DELLE SEDIE. Ci si mette in piedi ognuno su una sedia (le sedie sono una in parte all’altra, disposte su due file, le squadre); al via ogni squadra deve avanzare con le sedie. I giocatori devono collaborare tra di loro per andare avanti.


SARDINE. Si gioca come a nascondino, però è l’esatto contrario. Una persona si nasconde e tutti gli altri la cercano. Quando qualcuno la trova, vi si nasconde insieme e fa silenzio, senza dirlo agli altri giocatori. E’ un gioco adatto a preadolescenti e adolescenti, da fare in spazi e contesti adatti, possibilmente con il buio. 

SENZA SEDIA. I giocatori di dispongono in linea. Ad una certa distanza ci sono delle sedie, che sono una di meno rispetto ai partecipanti. Al via si corre verso le sedie, e chi rimane in piedi viene eliminato. Si continua così fino a quando c’è il vincitore. Naturalmente per rendere il gioco più veloce si possono togliere ogni volta due o più sedie.

SEDIE MUSICALI. Si forma un cerchio di sedie, e i giocatori ballano intorno (camminando all’esterno del cerchio). Quando si interrompe la musica, bisogna sedersi sulle sedie, che sono una di meno dei giocatori. Chi è in piedi viene eliminato, e si ricomincia togliendo una sedia...

CERCHIO SEDUTO. Ci si mette in cerchio (in fila) guardando ognuno quello davanti e ci si siede molto lentamente sulle cosce di quello dietro. Poi si cammina, magari cantando un bel bans. Più che di un vero gioco si tratta di una prova da mettere in un grande gioco. Il gruppo deve essere almeno di una decina di elementi (e può essere anche molto numeroso).

PALLA PER ARIA. Un giocatore ha la palla in mano e tutti gli altri gli stanno intorno. Al via il giocatore chiama un compagno, lanciando intanto la palla per aria. Il compagno chiamato deve cercare di prendere la palla il più velocemente possibile, mentre tutti gli altri scappano lontano. Quando prende la palla, l’animatore grida “stop”, e tutti si immobilizzano dove si trovano. Chi ha preso la palla può ora fare 3 passi verso il compagno più vicino e deve cercare di colpirlo senza che lui si muova. Se lo colpisce la penalità va a chi è compito, altrimenti va a lui. Se chi deve essere colpito si muove, la penalità va comunque a lui. Si ricomincia con in mezzo (a lanciare la palla) quello che doveva colpire.

SISTA PARET UT. Ci si mette a coppie mano nella mano, mentre uno fa il cacciatore. Le coppie si mettono una in fila dietro l’altra, mentre il cacciatore sta 3 metri davanti alla prima coppia, con le spalle rivolte verso le coppie. Quando grida “l’ultima coppia avanti” (cioè “sista paret ut”; è un gioco svedese), l’ultima coppia della fila si stacca e corre (uno per lato) verso il cacciatore per congiungere le mano davanti a lui. Il cacciatore non può girarsi mai ma deve prendere uno dei due (dunque solo quando lo hanno appena passato). Chi viene preso fa il cacciatore.

LA CACCIA AL SASSOLINO. Ci si dispone in riga con le mani dietro la schiena, ma aperte con il palmo verso l’alto (in modo da non vederle). L’animatore va su e giù camminando dietro la riga, facendo finta di mettere un sassolino nelle mani di tutti. Quando lo mette davvero, chi lo ha ricevuto deve scattare e correre verso un punto prestabilito in precedenza (che sarà di fronte alla riga). Gli altri lo devono prendere. Se chi scappa ci riesce senza farsi prendere diventa il nuovo capogioco. E’ un gioco greco.

ALLA FIERA DELL’EST. Si sta seduti in cerchio, ad ognuno viene dato un ruolo degli animali nominati nella canzone (topolino, gatto, cane ecc.). Quando per esempio viene nominato il cane, tutti quelli con il cane si alzano e si cambiano velocemente il posto. La canzone va cantata in coro naturalmente.

VOLPE E CACCIATORE. E’ un gioco un po’ complicato ma carino! Si gioca in 11 o 18 o 27 o 38 ecc. Se i giocatori sono 18, tutti (meno 2), formano un quadrato con file di 4 giocatori. I due giocatori in più faranno la volpe e il cacciatore (che naturalmente si rincorrono e devono prendersi, invertendo così i ruoli). Gli altri si danno la mano, formano linee parallele in una sola direzione. La volpe e il cacciatore partono da due file diverse. Al via della volpe, il cacciatore la insegue cercando di prenderla. Ma se l’animatore grida “voltafaccia”, tutti i giocatori di file parallele dovranno voltarsi (a destra o sinistra, basta accordarsi) di 90 gradi, dando la mano ai nuovi compagni di destra e sinistra. Così si taglia la strada al cacciatore e la direzione delle file si modifica. Ogni tanto volpe e cacciatore possono cambiare.

INQUILINI. I giocatori si dispongono sparsi nel campo a gruppetti di tre; quello posizionato al centro del trio sarà l'inquilino e gli altri due, uno alla destra e l'altro alla sinistra rivolti verso loro stessi con le mani passanti sopra la testa dell'inquilino e unite a mo' di casetta, saranno gli "alloggi". Uno o due giocatori devono rimanere senza "alloggiamento" altrimenti provvederà personalmente il capogioco (partecipando o meno al gioco). I giocatori che non hanno trovato compagni per formare una "casetta" attendono accanto al capogioco che vengano impartiti i comandi di cui sotto. Il capogioco dispone di quattro comandi. Gridando: INQUILINI, tutti gli inquilini, solo loro, si scambiano di posto; MURO DI DESTRA (o DI SINISTRA), solo i muri di destra o di sinistra (vale la destra o la sinistra dell'inquilino ospitato nella "casetta") si scambiano i posti.


TERREMOTO: come in ogni cataclisma che si rispetti TUTTI si scambiano il posto e vanno a formare altre "casette" con il loro bravo inquilino. (Non è vincolante la posizione precedente al comando!) Coloro i quali non trovano posto quando le "casette" sono formate attendono accanto al capogioco che venga dato il comando successivo.

PALLAMANO IN GINOCCHIO. Si gioca come a pallamano e bisogna fare canestro in un secchio (al posto del vero canestro). La particolarità però è che si gioca tutti in ginocchio e ci si può muovere solo così.

CALCIO UGANDESE. Si tratta del classico gioco del calcio realizzato senza pallone. Le due squadre avranno il compito di segnare il gol nella porta avversaria tramite il corpo di un loro componente. L’arbitro dà il via al gioco. Per segnalare chi possiede la “palla virtuale” il giocatore procederà nella corsa verso la porta avversaria con il braccio ben alzato. I passaggi ad altri compagni di squadra avverranno chiamando per nome tali giocatori. Solo in quel momento chi possedeva la “palla” abbasserà il proprio braccio e chi viene chiamato lo alzerà e proseguirà nell’azione. Per intercettare la “palla” gli avversari cercheranno di toccare il giocatore che sta conducendo l’azione. In questo modo il “pallone” passa a loro.

IL CERCHIO PERICOLOSO. I giocatori si tengono per mano. Al centro è disegnato un cerchio col gesso. I giocatori, tirandosi e spingendosi, cercano di costringere gli altri a calpestare il cerchio. Chi lo fa viene eliminato. Quando rimangono pochi giocatori il cerchio viene rimpicciolito.


TRONCHI. Avete presente il meccanismo per trasportare qualcosa con i tronchi che rotolano su se stessi uno vicino all’altro? Si può fare lo stesso con le persone… E’ una gara tra due o più squadre. Ogni squadra dispone i giocatori sdraiati per terra uno vicino all’altro. Un giocatore si sdraia sopra e perpendicolare agli altri. I “tronchi” dovranno ruotare tutti nella stessa direzione per fare andare avanti il compagno sopra di loro. E dovranno anche darsi il cambio; colui che è all’ultimo posto deve cioè alzarsi e andare a mettersi al primo posto (perché il ragazzo messo sopra si sposta intanto), e così dovranno fare tutti a turno! Naturalmente vince la squadra che per prima porta il proprio “uomo” verso il traguardo.

STAFFETTA A GRUPPONI. Ci si dispone come per una staffetta (due o più squadre) e di fronte ad ogni gruppo si posiziona un birillo o qualcosa che faccia da boa. Al via parte il primo della fila che correndo fa il giro della boa e quando torna prende per mano il secondo della fila e rifà il percorso insieme a lui. Tornando i due prendono per mano anche il terzo e così via, fino a quando è tutta la squadra che fa il percorso tenendosi per mano.

SCHIACCIA IL PIEDI. I ragazzi si dispongono in cerchio e vengono numerati. Al via ognuno fa un salto all’indietro e poi rimane fermo sul posto. Il numero 1 fa un salto verso il numero 2 cercando di schiacciargli il piede. Il numero 2 può fare un salto per scappare. Se gli viene schiacciato il piede, è eliminato, in caso contrario può fare lo stesso con il numero 3, e così via. Si continua fino a quando non restano 2 o 3 giocatori.

STAFFETTA CON LA CORDA. Ci si dispone come per una staffetta ma partono due ragazzi alla volta per ogni squadra. Una volta fatto il classico giro di boa, con una corda tesa e alta una spanna circa da terra, fanno saltare tutti i componenti della squadra che sono in fila. Quando i due arrivano in fondo alla fila passano la corda ad altri due, che corrono fino alla boa e ripetono il tutto.

 
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