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GIOCHI D'ACQUA, SUL PULLMAN E CON LE PAROLE

Giochi per viaggi in pullman


STAFFETTA. Far passare un maglione o qualcosa d’altro tra le due file del pullman, facendolo partire dall’inizio della fila (vicino all’autista). Naturalmente vince la fila che la tornare il maglione per primo.

TARGHIAMO GLI ANIMALI. Ogni squadra o giocatore, trova per le targhe che vede, un possibile animale da abbinare (CG: cinghiale...). Si può fare non solo con gli animali, ma anche con nomi di persone ecc.

AVANZI. Ogni giocatore deve dire una parola leggendola da qualunque cosa visibile (cartelli, camion ecc.). Il secondo giocatore deve trovare un’altra parola (sempre vista fuori dal pullman) che formi con la prima l’inizio di una frase di senso compiuto. E così via.


Giochi con l'acqua

LANCIO PALLONCINI. Ci si dispone su due righe, una di fronte all’altra, ci si lancia uno alla volta un palloncino pieno di acqua (in pratica a zig zag). Ogni volta però che un ragazzo lancia la bomba d’acqua, fa un passo indietro. Quando qualcuno lo fa scoppiare prima si mette in ginocchio, e la seconda volta viene eliminato.

STAFFETTA CON DOCCIA SCOZZESE. Staffetta tra due squadra disposte in fila passandosi un bicchiere pieno di acqua; si è però sdraiati uno dietro all’altro, in modo che sia facile rovesciarsi l’acqua addosso. Alla fine bisogna come al solito riempire una bottiglia, avendo all’inizio un secchio da cui attingere.

ACQUA IN BOCCA. Classica staffetta tra due squadre disposte in fila. All’inizio della fila però deve esserci un rubinetto o una tanica di acqua (pulita). Ogni giocatore deve riempirsi la bocca d’acqua e andare a vuotarla nella bottiglia (o altro) da riempire, dopo aver naturalmente fatto un percorso (anche ad ostacoli), sempre tenendo “l’acqua in bocca”.

BANDIERINA BAGNATA. Come una normale bandierina, ma due animatori stanno con due secchi pieni d’acqua vicino alla bandiera. Se i due contendenti stanno fermi troppo senza fare nulla, dopo un certo tempo (più o meno 5 secondi), vengono bagnati con i secchi.


CAMERIERE. La struttura è come quella di una normale staffetta con l’acqua, dove una squadra deve portare con dei bicchierini l’acqua per riempire una bottiglia. La prima particolarità è che il gioco è a manches: prima una squadra per un tempo stabilito (tipo 10 minuti) e poi l’altra. Chi porta i bicchierini (che saranno 3 alla volta, piccoli come da caffè) li tiene su un vassoio e deve attraversare un campo di pallavolo per lungo. Fuori dal campo ci sono i componenti dell’altra squadra che hanno 5-6 spugne da lanciare (e un secchio con dell’acqua per imbeverle) per colpire i bicchierini. Hanno anche 2 jolly che possono raccogliere le spugne e ridarle a chi è fuori dal campo. Vince chi riempie la bottiglia in meno tempo.

IL TEMPO DELLE MELE. Uno dei concorrenti ha 30 secondi per afferrare con i denti una mela che galleggia in un secchio contenente acqua per metà.


SCOPPIA CON IL SEDERE. La struttura è quella di una normale staffetta; quando un giocatore parte, corre verso un palloncino d’acqua appoggiato per terra, che può scoppiare soltanto sedendosi sopra con il sedere. Solo allora può tornare indietro e far partire il giocatore successivo. Naturalmente vince chi scoppia nel minor tempo uno stesso numero di palloncini d’acqua.



Giochi con le parole

TUTTE U O L. La squadra ha 5 minuti per comporre una frase a senso compiuto contenente almeno 8 parole che iniziano con la lettera L o con la lettera U, a scelta della squadra (L ed U perché queste due lettere permettono l'uso di molti articoli).


LA FRASE. Il capo gioco deve dettare una parola e i presenti formeranno una frase usando le lettere di questa come iniziali di nuove parole. esempio: SOLE = Soltanto Oggi Lascerò Elvira.


IL GIOCO DEI 9. Finto gioco di telepatia indicato soprattutto per i ragazzi delle medie e gli adolescenti... Serve un complice al quale il gioo va spiegato prima. Si prende un cartellone si disegna un quadrato, che viene diviso in 9 piccoli quadrati (in pratica in 3 colonne e 3 righe). Si scrivono in mezzo in ordine i numeri da 1 a 9. Di fronte al pubblico ci si fa indicare un numero da 1 a 9, dopodiché si fa entrare il “complice” che era fuori. Con un pennarello si indicano alcuni numeri, chiedendo se è quello giusto o no, finché non si indicherà il numero giusto ed il complice dovrà dire di sì. Lo si ripete un po’ di volte, e quando qualcuno pensa di aver capito, esce al posto del “complice”. Il trucco è immaginare di divedere ogni quadrato con dentro il numero, a sua volta in altri piccoli 9 quadratini, ognuno dei quali sarà numerato naturalmente da 1 a 9. Se il pennarello va a toccare il quadrato dove c’è scritto il 4, e tocca sullo spazio dove dovrebbe esserci il quarto quadratino piccolo, allora il numero è quello giusto.

FRASE URLATA. Un membro di una squadra deve urlare una frase (o una parola) al resto del gruppo, ma l’altra squadra si mette in mezzo tra i due, urlando il più possibile per non far sentire la frase urlata. Vince chi impiega meno tempo a capire la frase.


CODICE. Gioco-indovinello della guardia che alla porta della società segreta, chiede il codice. Al primo la guardia dice il numero 12; l’altro risponde 6 e lo fa entrare. Al secondo dice 10; lui risponde 5 ed entra. Così anche con gli altri 2: con 8 la risposta è 4 e con 6 la risposta è 3. Poi arriva un altro; la guardia dice 4, ma alla risposta 2 la guardia gli spara. Cosa doveva dire e perché? Dopo che tutti si sono scervellati, capiranno che dovevano contare il numero delle lettere della parola (dieci ha 5 lettere e così via; a quattro dovevano dire 7).

WILLY. Altro giochetto per far scervellare i ragazzi (fantastico per gli adolescenti “schizzati”). Willy sono le parole con le doppie; si continuano così a fare esempi, come “willy è letto, ma non è cuscino”; “è tutto ma non è niente”, “è palla ma non è cerchio”. Così fino a quando hanno capito il trucco.

MERCATO DELLE LETTERE. Vengono distribuiti tra le squadre dei cartoncini con le lettere (ad ogni gruppo di lettere corrisponde un certo numero di punti, a seconda che siano lettere più o meno utilizzate di solito). Ogni squadra ha un tot di tempo per formare una parola (sensata) con il maggior numero di punti possibili. Tra le squadre si possono fare compravendite di lettere per avere quelle che mancano.

DIVINA COMMEDIA. Ogni gruppo ha un tot di tempo per trovare un titolo di libro, o comunque una frase di senso compiuto, con varie caratteristiche (maggior numero di lettere diverse tra loro; maggior numero di G; senza R; solo vocali A e O ecc.).

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