GIOCHI DI CONOSCENZA

BASTONE. In cerchio, una persona ha in mano un bastone fatto da un giornale arrotolato (al centro). Deve picchiare una persona (dopo aver detto il nome) e questa per evitarlo deve chiamare in fretta un altro nome, che a sua volta, per evitare il bastone deve chiamare subito un’altra persona e così via. Chi viene chiamato per nome insomma deve chiamare subito qualcun altro, per evitare di prendere una bastonata in testa.

PISTOLERO. In cerchio, chi è in mezzo chiama un nome; le persone vicine al nominato (che si abbassa velocemente) si sparano, logicamente solo con le mani perché siamo tutti pacifisti e non violenti; vince chi spara per primo. Quello che perde (o il nominato, se non si è abbassato e gli hanno sparato in testa), va in mezzo e continua lui a chiamare.

CACCIA AL TESORO UMANA. Ogni partecipante ha un foglio sul quale ci sono scritte delle persone da trovare all’interno del gruppo o della classe (es: tre persone che siano nate a luglio; sei persone con lo stesso numero di scarpe ecc.). In un certo tempo si vede chi riesce a compilare la scheda scrivendo i nomi dei “trovati”; si può poi ragionarci sopra per vedere quanto ci conoscevamo già...

FILE MUTE. Si è sparsi nella stanza (o dove si è...); l’animatore dice un ordine secondo il quale mettersi in fila (per età, altezza, peso, ordine alfabetico del nome, colore dei capelli ecc.). Il difficile del gioco è che bisogna comporre le file rimanendo completamente in silenzio (va bene anche per ragionare sulla comunicazione non verbale).

TRAPPOLA DELLE MANI. Ci si mette in cerchio, con le mani avanti, i palmi aperti e gli occhi chiusi. Si cammina in avanti e quando si tocca una mano la si prende. Poi si aprono gli occhi e tenendo le mani attaccate, ci si slega.

IL GOMITOLO. In cerchio; uno alla volta parla velocemente di sé stesso; quando ha finito lancia un gomitolo di lana (che aveva in mano) ad un’altra persona, dopo essersi legato un filo al polso. La persona che prende il gomitolo parla di sé e poi (dopo aver annodato il filo sempre al polso) lo lancia ancora ad un altro. Alla fine del giro, si cerca di sciogliere la ragnatela passando sopra e sotto il filo. Si può anche fare (se si è in un gruppo non nuovo) che chi prende il gomitolo, deve parlare non di se stesso ma della persona che glielo ha lanciato. In questo caso, chi inizia, parlerà alla fine dell’ultimo che riceve il gomitolo.

MANO MANO. Ci si siede tutti intorno ad un tavolo. Ognuno posa le due mani sul tavolo, mettendo la propria mano destra al di là del braccio sinistro del vicino di sinistra. In pratica, deve esserci sul tavolo un grande cerchio di mani, ma in modo che siano alternate: ad esempio la mia sinistra, la destra del mio vicino di sinistra, la sinistra del mio vicino di destra, la mia destra (è più facile farlo che spiegarlo). Il conduttore parte battendo una mano sul tavolo e dicendo la direzione, ad esempio verso destra. Chi ha la mano dopo la sua fa lo stesso, la batte sul tavolo, e così avanti. Se uno invece di battere la mano una volta, la batte due volte, il giro viene invertito, cioè deve ribattere quello che aveva appena battuto. Se uno invece di battere la mano batte il pugno, si salta una mano: non deve battere quella dopo, ma quella dopo ancora. In tutto questo, quando uno sbaglia toglie la mano che ha fatto l'errore; chi perde una mano la mette sotto il tavolo, in modo da non creare confusione.

GIRO CON CARTE. Ci si mette in cerchio sulle sedie, e ognuno prende una carta da poker, che gli assegnerà un seme. L’animatore con le carte rimanenti, chiama un seme alla volta; le persone che hanno la carta con quel seme dovranno spostarsi di un posto verso destra. Se ci sono altre persone già sedute ci si siede sopra; chi ha persone sedute sopra di sé non si potrà muovere anche se chiamato. Vince chi ritorna per primo al posto iniziale. 

 
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